一。 规范Shader 诞生
1.规范Shader布景
《1》Unity4.x 阶段,Unity 老被拿来和UrealEngine(虚幻)进行比照,得到的定论便是Unity 是“渣画质”,Ureal 是“巨大上”。可是相对而言Unity易于学习,开发速度快,跨渠道多,工作岗位多,却也是Ureal 比不了的。
《2》Unity4.x 阶段的画面烘托运用的是AutoDesk 的Beast 技能;Unity5.x阶段完全抛弃了Beast 技能,改为运用和UrealEngine 相同的一款第三方烘托引擎Enlighten 来进行画面烘托。
《3》Unity 为了合作这个新的烘托引擎,推出了“规范Shader”。
《4》理论上,咱们能够运用Unity5 制造出和UrealEngine 差不多的画面作用。
2.规范Shader 的长处
运用一个Shader 完结大部分场景模型的烘托;无论是人物人物,金属,塑料,皮革,布料,玻璃,修建……都能够运用一个规范Shader 来完结烘托。
3.规范Shader 贴图
规范Shader 运用的是PBR 烘托,根据实际物理作用的烘托表现形式。
一个模型能不能运用规范Shader 来进行烘托,是在做这个模型的贴图的时分决议的。有没有依照PBR 贴图的制造规范和形式来制造,决议了该模型是否能够运用规范Shader 烘托。
4.两种规范Shader
Unity5.x 中的规范Shader 有两个:
Standard:规范着色器
Standard(Specular setup):规范着色器(镜面)
Standard(Specular setup)比Standard多了一种贴图。
二。 十大贴图
1.Albedo 贴图
Albedo:反照率[贴图];用于表现模型的纹路,色彩。
反照率贴图自身是一张色彩与纹路的贴图。
该选项有贴图特点,也有色彩特点。
两个特点能够独自运用,也能够组合运用;
当色彩特点为纯白色时,则不影响贴图的作用;
当色彩特点为其他色彩时,则叠加贴图作用。
2.Metallic 贴图**
金属度[贴图];用于表现模型的金属高光反射;
金属度贴图自身是一张灰白图,越白的当地,金属度越激烈,越黑的当地金属度越低。
Smoothness:滑润度
介于0 和1 之间的一个值,越小,滑润度越低,越大,滑润度越高。
3.Normal Map 贴图**
Normal Map:法线贴图;用于添加模型的细节;
法线贴图自身是一张蓝色的凹凸图。
4.Occlusion 贴图
Occlusion:AO 贴图;
AO 贴图自身是一张灰白图。
首要用于改进暗影,给场景(模型)更多的深度,有助于更好的表现模型的细节。
5.Specular
Specular:镜面[贴图],类似于“Metallic 金属度”贴图。
PBR 贴图的制造方法不同,终究关于“金属部分”的表现,呈现了两种类型的贴图,Metallic 和Specular。
6.Detail Albedo x2
Detail Albedo x2:细节反照率[贴图];
作用是对主Albedo 贴图的一个细节深化表现;
7.Normal Map x2
Normal Map x2:细节法线[贴图];
作用是对主Normal Map 贴图的一个细节深化表现;
8.Detail Mask
Detail Mask:细节遮罩[贴图];
这个贴图是合作“次贴图区域”中的Detail Albedo,Normal Map 两张贴图合作运用的,次贴图区域中的这两张很多是平铺的贴图,作用会作用于模型的悉数,咱们运用Detail Mask 将一些不需要被“次贴图”影响的部分独立出来。
9.Emission 贴图
Emission:自发光[贴图],让模型自发光;
Unity 里边能作为光源存在的除了灯火组件和天空盒,规范Shader 里边的Emission 贴图也是能够作为一种光源的。
10.Height Map 贴图
Height Map:视差[贴图],比Normal Map 更有立体感的一种贴图方法;
首要用于地上,修建等作用的表现。