摘要:跟着社会的行进,信息化社会已然到来,多媒体技能逐步老练与遍及,多媒体技能因其独有的优势在讲堂教育中扮演的人物越来越重要。因而,社会对教育提出了新的要求。经过对中小学的屡次走访调查,发现多媒体课件的呈现使教育习惯了社会的展开,但与此一起,大部分多媒体课件忽视了课件交互以及学生学习主动性的现状的问题,不得不引起重视。在剖析包含视觉残留、要害帧、动画类型、图形和交互规划等FLASH多媒体课件规划开发的要害技能的根底上,首要做好全体规划、需求剖析、教育规划等预备工作,然后进行交互规划,终究完结FLASH多媒体交互课件的全体功用。
要害词:多媒体FLASH交互式课件
1 导言
21世纪是信息技能高速展开的世纪,传统讲堂教育现已无法习惯新的教育要求。在信息技能的影响下,教育办法由传统的板书转变为现在的运用多媒体教育。这就要求咱们在教育上要尽力运用现代化的教育设备,选用现代化的教育手法。
在讲堂教育中,要想运用很多媒体这一现代化的教育手法,其要害便是要规划和制造出契合教育要求的多媒体课件,以及合理地选用制造软件。
在运用多媒体进行教育教育范畴,国外的研讨和运用相对较早。在万方数据库中以“多媒体课件”为要害字查询,从查询作用中发现在20世纪80年代末,国内才开端呈现触及多媒体课件方面的论文。其间以对多媒体、多媒体教育、核算机辅助教育等进行剖析和研讨居多。多媒体课件的年度射中数(每百万期刊的射中数)在逐年上升,这就阐明教育工作者和科研人员等专业人士对多媒体课件的重视度正在不断进步。
可是多媒体交互课件仍存在一些问题:
(1)未形成体系的完好的多媒体交互课件开发流程;
(2)大部分课件体现教育内容的罗列整合,不能显着体现出教师的教育规划;
(3)关于多媒体交互式课件的交互规划、交互办法研讨较少;
(4)关于激起学生学习爱好,培育学生立异认识和立异才干的重视程度不行。
从以上几点能够看出,国内关于课件的交互性没有得到充沛的重视,多媒体课件制造还有巨大的进步空间。
2 FLASH多媒体交互课件规划
2.1 课程全体规划
多媒体交互式课件的制造是巨大的工程,要消耗很多的时刻与精力,因而并不是一切学科的任何一节课都要运用多媒体交互式课件。多媒体交互式课件首要运用在课程内容笼统、不易了解的课上,能有用协助学生了解常识点。
选取《FLASH二维动画》的课程,挑选逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画和引导层动画五种动画进行课件制造。课程难点在于界说笼统,运用广泛,体现办法多样,制造办法多样,初学者易难以了解或混杂制造办法。
经过参阅其他多媒体课件的开发流程,结合课程的实践状况,得到开发规划图如图1所示。
2.2 需求剖析
2.2.1 课程剖析
想要制造切合教材的课件,全面掌握教材是要害。依据具体用处和课程的不同,在制造课件之前要对想要制造的课件有一个微观的构思。
2. 2. 2 学习者剖析
本教材的运用方针大多为地点校园的核算机专业,对此进行剖析和实地调查得出以下定论:
(1)具有厚实的核算机理论根底,关于相关原理了解先对较为简略。但相对的着手才干稍差一些,实践时机较少,因而单纯的依托讲堂解说很难让学生深化了解。
(2)经过实地调查和随机采访,大多数学生以为在了解理论的根底上进行很多操练才干更好地掌握常识。因而在课件中文字成分所占比重能够恰当削减,多选用与教材内容相对应的例子来体现所学内容,更利于学生的了解。
(3)大部分学生对FLASH有必定的了解,部分同学曾在曾经学习过FLASH的运用,但也只是停留在了解软件界面。
(4)都具有厚实的核算机根底,但美术根底良莠不齐,不拿手艺术创造和色彩调配。因而,教育仍是一个进步学生审美,熏陶学生情趣,激起学生创造创意的进程。
2. 3 教育规划
教育规划便是依据课程标准提出的要求和教育方针具有的特色,将教育的许多要素有序的组织,然后确认出合适教育方案的抱负方案。它的意图是优化教育作用、处理教育问题。
在课件制造中教育规划是非常重要的一个环节。想要做出合理的教育规划应从四方面下手,即“为什么学”、“学什么”、“怎样学”、“学的怎样样”。
2.3.1 教育内容剖析
在学习遮罩动画之前,学生有必要对FLASH界面非常了解,并对动画制造的原理有明晰的了解。一起应该掌握逐帧动画、形状补问动画、动作补问动画、引导层动画的制造办法及其运用。这样一来在结实的根底之上,学习遮罩动画将愈加简略。
2.3.2 教育方针规划
教育方针便是指教育活动的施行方向和预期作用,它是教育活动的起点也是其终究归宿。教师依据教育方针规划教育活动并付诸施行,并在教育进程中起调控作用,指引学生学习一起也协助教师点评和修正教育。
依据学生的认知结构、心理特征以及现实状况对遮罩动画课程拟定如下教育方针:
常识技能方针:深化了解遮罩动画的界说和特征;能娴熟创造简略的遮罩动画;在掌握根底的遮罩动画制造办法后,尽力将遮罩动画与其他元素结合,自主立异,创造性的进行FLASH动画创造。
情感情绪方针:在学习进程中尽力培育学生的学习热心,让爱好协助激起学生本身的潜力,培育团队协作认识,乐于与别人共享自己的作用。
2.3. 3 教育办法和战略
(1)教育办法剖析
FLASH动画制造课程与其他课程比较有用性、运用性更强,理论性内容相对较少,针对这些特色在教育进程中应选用情境教育法、使命驱动法、和分组教育等办法。
首要,用情景教育法,播映一段遮罩动画让学生仔细观察,引出新课程,然后让学生发现并提出问题,教师在辅导的一起将新常识点灌输给学生。然后以使命驱动为主,让学生自主探求,小组协作,培育学生自主探求才干和小组协作认识,执行素质教育中学习才干培育问题。
(2)学法剖析
传统讲堂学生首要依托教师进行被迫的学习,经过屡次重复操练和回忆到达预期方针。学生在讲堂中与教师缺少沟通,发现问题、处理问题的才干得不到训练。这儿,把学习的主动权还给学生,尽力培育学生发现问题、剖析问题和处理问题的才干,培育学生立异认识、团队认识和探究精力。
2.4 体系规划
多媒体交互课件应该依据学生的实践状况,满意学生的学习需求,重视有用性,尽力到达如下要求:
(1)具有杰出的集成性,能够将文字、声响、图片、动画结合起来,并合理运用,明晰的表达教育内容。
(2)给学习者供给一个生动形象的学习环境,用形象、生动的教育界面激起学生的学习爱好,进步学习功率。
(3)体系需求杰出的交互性,能够让学习者依据自己的实践状况挑选想要学习的部分,一起不会因内容紊乱而迷失方向。这就要求体系层次明晰,一望而知。
整个体系规划的功用模块如图2所示。
想要制造漂亮有用的课件,前期工作必定要做好,前期工作的要点首要体现在资料的手机和加工上。用多种途径搜集课件所需资料,并对其进行挑选加工,当然也能够依据需求自己制造。本阶段搜集的资料首要包含文字、图片、音频、视频及动画等。
课件相关资料预备完毕之后便是课件的制造了,资料的搜集和加工决议着课件的精巧程度。课件不是资料的堆砌,而是依照特定的教育方针、教育方案进行挑选、改组,构成体系的常识网络。
3 多媒体课件的具体规划
多媒体课件有集成性、多样性、交互性三大特色,其间交互性是多媒体课件规划的要点,也能够说是多媒体课件的魂灵。一个具有杰出交互性的课件,能够有用的激起学生的学习爱好,一起引导学习者更好的学习。
3.1 学习者和课件界面
学习者与课件的交互直接影响学习者对常识的了解程度,杰出的人机交互界面有利于教育活动的展开,进步教育质量和教育功率。要想到达杰出的教育作用就有必要让教育内容在核算机上以一种灵活多样的办法呈现,突出要点,重视培育学生学习才干,促进学生全方面展开。
3.1.1 主页规划
课件主页是学生与核算机触摸的榜首个界面,该界面不只要包含课件的首要内容,更决议了学生对课件的榜首印象。主页的内容决议着课件的运用是否便利以及结构是否合理。
课件主页首要内容一般是课件标题等介绍性内容,能够运用视频、动画、图片、文字等多种办法呈现。经过合理调配使课件愈加生动形象,增加对学生的吸引力,如图3所示。
3.1. 2 导航规划
本课件将多种媒体信息组合在一起,想成一个杂乱的体系的学习网络。因为其常识的杂乱,极简略使学习者在学习进程中迷失方向,形成紊乱。而导航则能够有用的防止过错操作引起的紊乱。导航能够使学习者对课件有一个全体的掌握,便利快捷的找到自己所需内容,能够在各个常识点之间来回跳转,即便有再多的内容也不会紊乱。如图4即展现了一个课件事例界面。
3.1.3 学习者和学习内容的交互
学习者与学习内容的交互不像与界面的交互,能够经过鼠标、键盘等办法表达。它的交互更为宛转,为隐形交互,首要体现在课件的教育方针、教育办法、教育规划等内容中。
别的,关于一些杂乱的,难以了解的教育内容,能够直接以动画的办法体现出来,将笼统的理论用实践的动画进行演示。
3. 2 多媒体课件交互完结办法
多媒体课件交互指的是用户经过键盘、鼠标等,在课件各部分之间进行跳转、播映,完结与核算机的沟通,包含播映、中止、行进、撤退等。多媒体课件制造中首要经过帧跳转、场景跳转完结交互规划。
3.2. 1 帧跳转法
帧跳转法是完结交互功用的最常见的一种办法,首要将教育内容模块化,将每个模块制形成不同的影片编排元件,再将其按必定次序放在不同的帧上,将每一帧都增加Stop()函数,然后运用按钮操控播映。这种交互办法使FLASH课件变得结构明晰,易于修正。帧跳转法所运用的脚本是gotoAndStop()函数,能够在本场景各帧之间进行跳转并播映。
帧跳转法规划思路如下:
(1)每部分的学习对应不同的场景,在每个场景中设置不同的帧,对应不同的内容。
(2)同一场景中运用按钮在不同的帧之间跳转例如:
在同一场景跳转到第三帧用代码
on(release){
gotoAndStop(3);
}//(点击鼠标,跳转至第三帧)
3.2.2 场景跳转法
在FLASH中能够创立多个场景,能够经过场景切换完结分镜头动画作用,也能够把一个杂乱的动画分解为若干个场景,每个场景制造不同内容,最终经过脚本链接起来。
场景跳转脚本是gotoAndPlay(“场景称号”,帧号),在运用正确的状况下会跳转到另一个场景中的某一帧上。
课件中场景跳转规划思路如下:
(1)主页,逐帧动画、形状补问动画、动作补间动画、引导动画、遮罩动画的教育内容别离对应的场景2、场景3、场景4、场景5、场景6。
(2)主页(场景1)包含跳转到场景2到场景6的按钮。
(3)简略的程序语言能够完结同一场景内帧跳转。
例如:
不同场景之间跳转可用代码
on(release){
gotoAndPlay(“完毕动画”,1);
}//(点击鼠标,跳转至“完毕动画”场景榜首帧)
4 测验及点评
4.1 测验
4.1.1 功用测验
功用测验的首要测验内容为不同场景之间的跳转和同一场景中不同帧之间的跳转。
场景跳转,一部分内容学习完毕之后使用按钮跳转到下一场景。如点击图4中的各个按钮能顺畅跳转到对应的场景,则证明该场景跳转正常,反之则不正常,需求进行修正并从头测验。
帧跳转,在同一场景,需求对学习内容分步教育,需求使用按钮在各帧之间的跳转,测验办法与场景检测相似。但相较于场景跳转测验愈加杂乱、费事,因而在测验时要仔细全面。
4.1.2 人工测验
为了削减课件的犯错几率,进步课件质量,有必要托付别人对课件进行实践测验。针对人工测验托付了信息科学与工程学院教师(20名)和核算机科学与技能系学生(30名)合计50人进行测验。
测验首要内容首要包含:
(1)是否在一切PC机上都能够顺畅翻开并播映,是否有播映时功用不能悉数完结;
(2)场景跳转与帧跳转时是否呈现卡顿或失利,能否跳转到想要跳转的当地;
(3)关于常识组织的条理性,是否呈现表达不清等状况;
测验完毕后,每个参加测验人员都应呈现的一切问题具体的记载,依据测验完毕后的汇总有以下发现:
(1)运转流通,未呈现卡顿、死机和功用完结不全等现象;
(2)主页的导航规划合理,使内容组织明晰,不会呈现“迷失”现象;
(3)跳转问题,点击按钮呈现跳转失利或跳转过错,共存在6处问题;
(4)部分动画制造时呈现过错,导致作用不抱负;尽管对课件进行了人工测验、但并不能确保课件彻底无误,部分功用还需在实践运用进程中进行完善和改善。
4.2 点评
点评便是对课件教育规划、教育内容等进行调查审阅,由此确认课件是否对教育形成积极影响,是判别课件是否合格的要害一步。点评在制造进程中必不可少,为了使点评愈加合理,在进行点评表制造时特别参阅全国教育教育信息化大奖赛(原全国多媒体教育软件大奖赛)的评分标准。
课件制造完结后将如表1所示的点评表分发到参加测验的50人手中进行点评,完毕后回收,并进行计算。
对50名参加点评者的点评作用进行汇总后得出的柱状图如图5所示。
5 总结
根据FLASH的多媒体交互课件经过几个月的尽力基本已制造完结,并进行了相关测验。研讨首要作用首要有以下几方面:
(1)总结形成了FLASH课件的制造流程,为往后课件制造供给了真实有用的参阅。
(2)完善了课件功用,进步课件交互性,重视培育学生学习爱好,进步学生自主学习才干。
(3)在研讨进程中触摸了解了众多与课程相关的常识,有用丰厚了讲堂教育内容,进步本身常识才干。
(4)将探求性学习经过课件传播到讲堂中。
在研讨制造工程中力求完美,但因为许多主观因素与客观因素的搅扰导致在研讨进程中仍旧呈现许多有待改善之处。将在今后课件的运用进程中不断进行改善。