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浅谈AMOLED与TFT-LCD

由于小编并非Display行业的专业从事人员,所以小编在这边就简单跟大家分析一下这两种屏,不对的地方,希望大家通过留言指出。首先,先谈谈AMOLED与TFT

因为小编并非Display职业的专业从事人员,所以小编在这边就简略跟咱们剖析一下这两种屏,不对的当地,期望咱们经过留言指出。

首要,先谈谈AMOLED与TFT-LCD的发光原理。请看下图

从图看出来,TFT-LCD是经过Backlight(背光单元)发光,透过液晶操控翻开封闭,然后透过不同的RGB五颜六色滤光片,显现不同的色彩。而AMOLED则是自发光,经过RGB不同的发光体 显现组合来显现不同色彩。

因为发光方法不同,TFT-LCD 是需求背光,天然全体厚度要比AMOLED厚一点。

这张是张老图,虽然这两年TFT-LCD 经过In-cell等各种技能 来下降带接触的全体厚度,但总的来说,AMOLED仍是要比TFT-LCD薄。

可是也是因为AMOLED是自发光,就无法像TFT-LCD相同,将液晶注入进玻璃,而是经过蒸镀或许印刷的方法来将AMOLED的发光资料注入进AMOLED。

印刷的方法还在研制阶段。现在包含三星都是用的蒸镀的方法出产。

而三星为了让AMOLED蒸镀良率进步,选用了各种PenTile,来出产。

为什么说PenTile能够进步良率?比方FHD 分辩率为1920×1080, 用PenTile 就只需求做成1920×720 的分辩率,就能够让用户看到1920×1080的作用。

不过毕竟是献身了部分的像素,在特别的图画下,会有显现失真的问题,可是天然图片,人为拍的图片,一般是不会发现这类失真。

许多人在宣扬AMOLED的时分,都是宣扬AMOLED比TFT-LCD省电,但中关村在线做过一个测验,得出的定论: 经过关于AMOLED以及IPS两种不同的原料进行测验,虽然关于细分项目的核算方法不太相同,可是咱们能够显着的看出AMOLED显现黑色时最省电,其次是绿色,最耗电的色彩是白色。而另一方面,运用IPS屏幕的机型三种色彩的长期显现都没有对电量耗费发生实质性的影响。所以由此咱们不难看出运用暗色的布景或许桌面能够让手机能省点关于AMOLED屏幕的确可行的,而且作用的确很显着,可是关于IPS屏幕来说,因为显现结构以及方法的原因(运用背光灯),运用暗色系的布景更省电并不建立。 详见http://mobile.zol.com.cn/529/5295530.html

提到将亮度调暗,AMOLED色彩发黄也是一个问题。不过这些年,AMOLED的技能的演进,这个问题,也略有好转。

至于AMOLED的商场,因为AMOLED更薄,虽然AMOLED的价格偏贵,仍是许多手机厂商想选用AMOLED。仅仅前两年Samsung 因为自家Galaxy 系列销量太好了,减少了国内品牌手机厂商的供货,然后导致国内厂商不敢运用。但近年来三星自家手机添加慢,而其AMOLED产能添加,从上一年开端,下降AMOLED的价格,使得运用AMOLED的品牌手机越来越多。

而除了Samsung,LG,Sony,国内也逐步有厂商开端做AMOLED,上海和辉,昆山国显,京东方,天马都开端做AMOLED,这使得AMOLED的价格也逐步下降。

当然AMOLED的未来是一片光亮,这也是各供货商开端做AMOLED的主要原因。AMOLED在未来 有三个方向能够去重视:

柔性显现:

这是AMOLED与TFT-LCD比较的一大优势。毕竟是自发光,不像TFT-LCD还有一层背光,所以TFT-LCD是无法做成可曲折的。

印刷出产

用印刷方法能够让AMOLED变得更薄,更简单做曲折屏。但现在印刷技能并不老练,国内只要TCL在研讨此技能。

VR

跟着虚拟现实逐渐鼓起,国内现在做虚拟现实的厂商也增多了起来。可是我常常听到有体会者向我表明:他戴上国外大厂比如Oculus、Sony和Valve的VR头显的时分,体会十分超卓,可是戴上国产的VR头显,不动的时分还好,一动起来就会让人极度晕厥,这是为什么?依照一般的观点,VR头显无非是戴在头上的显现器,晕动(Motion Sickness)到底是怎么回事?

下面我用几张示意图演示。

咱们能够看到,左面这张图是实在的国际中,一个物体从左往右移动时眼睛看到的状况:跟着时刻的推移,物体的轨道是一条线;而右边的图则是任何一种显现器显现出来的状况:物体的图画在每一个点显现一段时刻之后,就跳到下一个点;它并非是接连的运动。

可是一旦当人的头部运动,那么人眼也会相关于显现的物体有相对的运动,这时物体在人眼中的轨道就变了一个姿态:

右图中头部往左转时,本来静止不动的物体的轨道就变成了右图这个姿态,不再是一个点,而是在每一帧完毕之时跳回到它“应该”在的方位。可是人眼的视觉暂留现象则会保存上一帧和这一帧的图画,所以图画就会形成拖影,然后导致晕厥。

这时分为了防止晕厥,有两种方法:

假定咱们依然假定60hz的刷新率,头部滚动速度为120度/秒,那么一帧内头部滚动为2度,以DK2的分辩率,一帧内的推迟为19像素,这个时分头显显现的图画将会是适当含糊的。而分辩率越高,这个问题就越严峻。以人眼理论极限分辩率来核算,一帧内推迟会到达600像素。从60到90,到120,到200……或许最后到1000hz,那时咱们的视觉体系就完全分辩不出实在或许是虚拟了。 但明显咱们现在无法将刷新率进步到1000hz,现在Oculus Rift CV1和HTC Vive选用了90hz刷新率,而Sony Project Morpheus选用的是120hz刷新率。

便是下降余晖(Persistence)。

余晖(Persistence)是一个在CRT显现器时期的概念。CRT显现器是电子束激起屏幕上的荧光粉发光,所以实际上CRT显现每一帧之内只要很短一段时刻像素是发光的,其他时刻像素是暗的,示意图如下:

能够看到液晶显现器,每一帧内像素总是在发光,所以液晶显现器就被称之为“全余晖”(Full Persistence)显现。

中心这张图只要一半时刻像素发光;而右边这张图是抱负状况下只要十分短的时刻内屏幕在发光,也便是“零余晖”(Zero Persistence)。因为人眼的视觉暂留效应,刷新率满足高就不会察觉到屏幕只要每一帧很短时刻发光。可是为了补偿亮度的缺乏,每一帧内像素发光的强度要大大进步。

低余晖显现对VR头显的含义在于,头动时物体的轨道愈加接近于物理国际的实在轨道:

这时头部运动带来的拖影会大大下降。假定假定相同头部滚动为120度/秒,头显刷新率60hz,一帧内屏幕发光2ms,以DK2分辩率和视角计,那么在发光2ms之内头部滚动听眼所观察到的视觉推迟仅为2像素,晕厥感就随之而去。

可是咱们都知道LCD的根本显现原理:经过让液晶翻转来选择性透过光线。这意味着LCD很难运用低余晖显现。

(TN-LCD的根本显现原理)

液晶翻转的呼应时刻最快也有2-4ms,而背光原理也导致LCD不能做到全黑。比较之下传统的CRT显现器是天然的低余晖显现。

想要处理这个问题,VR头显有必要运用自动发光的显现屏,比方说OLED。因为其每个像素都是自动发光的,所以OLED屏幕能够做到低余晖。

所以说AMOLED 仍是有许多开展的远景。期望国产的AMOLED 供货商提前能够大规模量产。

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