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作为独立开发者 他人不会告知你的事

与大多数人一样,上大学的时候,他梦想着毕业之后去知名游戏公司开发游戏,但现实太残酷,往往现在做的不是自己喜欢的,总是受制于公司所安排的工作或者老板的旨意,所以最后决定去做独立开发。虽然做了自己最喜欢的

  Malevolence 尽管不是我的创造第一款游戏,但却是我发行的第一款游戏。真的好走运,第一款游戏还在创造前期就能取得特别高的重视度(当然,这里是和独立开发者开发的游戏比较)。一般来讲,一个开发者不几经挣扎,不开发几个游戏之后是不会迎来春天的。或许,不是闻名公司开发游戏,他的游戏很难火起来。

  初次测验游戏开发的我,由于游戏大获成功,就没有犯其他独立开发者易犯的通病——失望,因而想到要共享自己的一些主意,告知我们一些实际,作为独立游戏开发者,他人都不会告知你的实际。

  愿望很夸姣,实际很残

  和许多人相同,整个大学都在做这样的梦,结业之后拿到资格证书,写几行代码,拿到 AAA 游戏公司的 offer,然后要不了多久,荣誉、财富接二连三,从此以后过着美好的日子,做自己喜爱的游戏,全部都顺风顺水。

  但结业之后才发现,我全部的尽力,换来的不过是一个初级 QA 的作业,并且仍是在“考虑”名单中。QA 这样的作业,每周都会在一个小房间 70 小时以上,做一些重复的、杀脑细胞的作业。的确,这样的作业能让我踏入展现真实技能的大门,但实际情况是,许多游戏公司在每个项目收尾的时分,都会细心检查 QA 团队,最终扔掉他们,所以这个作业自身便是地雷。

  QA 的苦逼日子

  假如,我不做 QA,做其它

  程序员:我或许会坐下来,然后每周照样作业 70 个小时以上,用他人的引擎写脚本。由于要用到第三方的产品加快开发进度,那么我就有必要理解一个道理,需求恰当献身游戏质量来确保速度。这样一来,我感觉自己作为程序员的正直感没了,对新功能的开发热心也会逐步褪去,我业余时刻所做的全部也都归我的老板全部,对立异的热情也会逐步损失。

  规划师:或许我正好够走运,得到了一份自己感兴趣的作业,有大把的时刻规划射击游戏,能够看着自己的著作成模,最终成为一个绘声绘色的游戏全体。但有一天,那个制作人、电脑痴人、游戏阅历仅限于 Bejewelled 的二货过来告知你“我 10 岁的小侄儿现在特喜爱矮种马,快把游戏改了吧,改成关于矮种马的”,你有什么办法?他是老板,只能听之任之,改游戏,抛弃之前的创造,全部只因我受雇于人。

  那些年,太年青太天真

  意识到这一点之后,我将我的注意力转到独立游戏开发,这比受雇于人有吸引力多了,由于不受制于任何人,我能够用任何办法做自己感兴趣的东西,但没有人告知我,这傍边也恶魔四伏。

  决议之后,就找了一份作业负责日常日子开支,业余时刻则全心投入到自己的游戏开发中,这款游戏便是前面提到的 Malevolence: The Sword of Ahkranox。它是我抱负的游戏,我全部想在游戏中见到的东西都在这款游戏里了,新的技能、新的游戏机制,我认为国际将会永久改动。但那时分我太年青,太天真,没有人正告过我接下来会产生什么。

  我开端的时分用一种新的进程生成方法进行创造,由于最喜爱的游戏类型是 RPG,所以就想为什么不做一个呢?于是就开端着手,发现竟然凑效了,然后就开了一个博客,首要是为了自己,作业发展很顺畅。

  网友太恐惧了,所以要坚持脸皮厚+骄傲

  后来开端见一些游戏开发者,他们把我介绍更给多人,我也开端逐步把我的开发进程揭露,并加大对 Malevolence 的推行力度。让我惊喜的是,这款游戏得到了许多的重视,所以,我持续做 PR,但伴随着正面回应的还有负面言辞,那时分就理解了两件事:

  1. 互联网观众群的巨大及其匿名性真的很恐惧

  2. 你得到了 1000 条好评,但假如其中有一条差评,就或许销毁你的一整天。

  实际上,我其时的确在测验做一些对许多人来说十分恐惧的新东西,因而也得到许多很恐惧的谈论。有人歹意降低,还有人身攻击。假如当面那么说我,我肯定会告他们,就算一两个这样的谈论都是一种要挟。那些没有勇气追梦的人总喜爱让他人也抛弃他们的愿望,太悲伤了。要说疏忽全部谈论不是件简单的作业,但也不是不或许的。一些不同意游戏概念的人会给出自己的观念,写得也很好,值得一读,但这种人究竟少之又少。

  无论怎样,我一开端就采取了揭露开发进程的方法,与大众进行极点密切的交流。我还推出了一种荣誉奖赏,给那些问我问题的人。许多人都喜爱这种方法。而另一群人则持续趁机进行咒骂,刚开端我仅仅认为都是由于我的新 idea 或许理念在作怪,见了其他开发者之后才知道,本来这在游戏社区是粗茶淡饭。

  充溢愤恨与憎恶的粗鲁玩家处处都是,他们觉得自己有权力对开发者说任何话,但幸亏更多人对我的游戏表示支持。整个进程中他们与你交流,鼓舞你。但你也需求拽住哪些骂你的人,我的一个朋友也告知我说,哪些骂得最凶的人到最终也有或许买你的游戏。

  所以你要做的便是专心于你的产品,人们是否喜爱你的游戏并不重要,重要的是你自己要喜爱你的著作。假如你自己喜爱,他人也会跟着喜爱,看看 MineCraft 曾经的遭受就知道。被喷了那么多年,但 Mojang 照样售出几百上千万份游戏?能够说,他们对自己的著作超级骄傲。为自己所作的作业而骄傲十分重要。假如你对自己所做的作业骄傲,那么不管产生什么,你都会紧紧抓住它,不会让它跑掉。

  我曾被“Guild Wars 2”(激战2) 团队称作“有远见的人”,也被 RockPaperShotgun 评为值得一看的著作,这些作业都让我倍感骄傲,不管什么时分遭到无知咒骂者的责备,我都会记住这些作业,协助自己跨过心思这道坎。

  想成为独立游戏开发者,要理解这些

  1. 全部的全部都反常困难

  2. 很大一部分人会揭露批判你的游戏,不管你做过何种尽力,所以要学会承受

  3. 没有人比你对自己的著作更上心,更了解

  4. 每个人都觉得他们比你更了解你的项目

  5. 从中挣钱的几率少得不幸

  6. 脸皮一定要特其他厚

  7. 对大众敞开纷歧定要总是笑脸相迎

  8. 你会遇到许多所谓的“游戏开发者”,但实际上,简直没人真实开发游戏

  9. 你需求去倾听全部的主张,但记住,听取主张并不意味着你有必要承受这些主张,不过“听主张”不会伤害到什么,所以要学会倾听,你永久不知道你会从中学到什么。

  独立开发者,要记住要这些

  1. 不要开发一个 RPG 游戏作为你首个发行的游戏,也不要做其它任何大型的项目。开端的时分简单点,学点阅历,一旦积累了阅历,你就能够做大项目了

  2. 在你 150% 的确认发行日期曾经,千万不要发布发行日期

  3. 不要让自己的日子彻底被你的项目所占有

  4. 不要回应你的批判

  5. 组成一个测验团队,恪守严厉的测验程序

  6. 在想要竭尽全力做一件作业之前,做一个缜密的方案

  7. 细心考虑揭露开发进程这件事,依托方针用户及项目自身,作用或许比你闷头单独开发更好

  8. 不要让任何人赶开你对自己作业的骄傲感,你对之不再骄傲的时分,便是人们中止尊重它的时分,假如你做游戏,哪怕最终钱没挣到,你还有骄傲。

  你,有过这样的阅历吗? 假如有,也来说说吧。

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